|
Van gamen word je slim
Steven Johnsons ‘Everything bad is good for you’
Kun je slim worden van hangsessies voor de televisie of de Xbox? Kun je beter The Sims spelen dan Schopenhauer lezen? Het boek ‘Everything bad is good for you’ lijkt een ideaal excuus om nooit meer een boek te hoeven openslaan. Auteur Steven Johnson betoogt namelijk dat we door het spelen van games en door het kijken naar tv-series en films steeds slimmer worden.
Johnson’s boek is een ouderwets pleidooi voor een ongebruikelijk idee. De heersende gedachte is dat populaire cultuur ons afstompt en dom maakt en dat het een ‘race to the bottom’ is waarbij het platste en vulgairste idee wint. Niets daarvan, zegt Johnson, onze populaire cultuur is in de laatste dertig jaar juist steeds complexer geworden. Van Starsky tot Tony Soprano Neem bijvoorbeeld de Seinfeld-aflevering “The Betrayal” uit 1997, waarin het plot van achter naar voren werd verteld en de punchline dus zonder context als openingszin werd gebracht. De titel van de aflevering is een knipoog naar het toneelstuk “Betrayal” van Harold Pinter, waarin dezelfde techniek werd toegepast. In de jaren vijftig was een televisieserie met zo’n complexe verhaalstructuur ondenkbaar geweest: het is avantgardistische techniek, die vijftig jaar geleden hooguit een klein theaterzaaltje had kunnen vullen. Nu keken er miljoenen mensen naar de aflevering. En dat is maar één voorbeeld van een bredere ontwikkeling: Johnson legt in zijn boek de vertelstructuur van vier series uit de jaren zeventig, tachtig en negentig naast elkaar (zie afbeelding hiernaast). In een aflevering van Starsky & Hutch (1975-1979) wordt het plot nog zuiver lineair uit de doeken gedaan: er zijn geen subplots en het verhaal wordt van A naar Z verteld zonder dat er andere hoofdpersonen worden gevolgd. In een aflevering van een hedendaagse serie als The Sopranos (1999-nu) worden wel 9 verhaallijnen door elkaar verweven. Volgens Johnson is dit een typerend voorbeeld van de toenemende eisen die aan de kijker gesteld worden. En, zegt Johnson, kijk ook eens naar het filmaanbod van de laatste tien á vijftien jaar: films als The Usual Suspects, Memento en Magnolia passen dezelfde avantgardistische technieken toe als de makers van Seinfeld: er wordt gespeeld met meerdere plotlijnen, belangrijke informatie wordt bewust achtergehouden en feit en fictie lopen door elkaar. Er wordt dus steeds meer actieve participatie van de mediaconsument geëist, maar dat staat het commerciële succes van deze films niet in de weg. De kwalitatieve verbetering van het aanbod heeft zich overigens niet beperkt tot het bovenste segment van het film- en tv-aanbod. Zelfs in de reality-shows die de laatste jaren zo populair zijn worden worden onze hersenen aan het werk gezet: de kijker moet social network maps in zijn hoofd maken om de subtiliteiten van het sociale schaakspel op het scherm te kunnen blijven volgen. "Collateral learning" noemt Johnson dat: tegenwoordig kijken we "The Apprentice" en trainen we en passant onze hersenen. Dat is een kwalitatieve verbetering ten opzichte van de raad-het-bedrag-en-win-een-auto-spelshows waar we in de jaren tachtig nog zo dol op waren. Een aantal ontwikkelingen hebben deze toenemende complexiteit bevorderd: in de jaren vijftig kon de bovengenoemde Seinfeld-aflevering niet gemaakt worden, omdat tv-series nog niet opgenomen en verspreid konden worden. Sinds de introductie van de videorecorder, de dvd-speler en het internet is het niet alleen mogelijk series meerdere malen af te spelen, maar worden er ook online gemeenschappen gevormd die de series van A tot Z analyseren en bespreken. Het digitale tijdperk – waarin televisie steeds meer on demand zal worden gekeken – zal deze ontwikkeling naar complexere verhalen alleen maar versterken. Ook computerspellen worden steeds complexer. Als voorbeeld noemt Johnson de walkthrough (een gedetailleerde beschrijving van de kortste route door een spel) van het spel Grand Theft Auto: dat neemt 53 000 woorden in beslag, meer dan het boek van Johnson. Blijkbaar is het spel zo groot en gevarieerd dat spelers er een gids bij nodig hebben. Wie met een half oog naar zo’n spel kijkt ziet niet meer dan een bloederige moordpartij. Maar wie de moeite neemt om het spel zelf te spelen merkt al snel hoe moeilijk het eigenlijk is om verder te komen. Als gamen zo’n frustrerende bezigheid is, waarom wordt er dan zoveel gespeeld? Johnson betoogt dat we dol zijn op probleemoplossen. In de game moet je via trial and error je weg zien te vinden door een wereld, waarvan de grenzen en de regels pas gaandeweg duidelijk worden als de speler bepaalde patronen heeft ontdekt. Sinds de games het niveau van Pac-man ontstegen zijn, zijn ze in toenemende mate een beroep gaan doen op het visueel inzicht en het visuele geheugen van de speler. Tot nu toe werd vooral gewezen op de oog-hand-coordinatie die door het spelen van games wordt bevorderd – in verschillende ziekenhuizen spelen chirurgen zich eerst een uurtje warm voordat ze aan een complexe operatie beginnen. Johnson betoogt dat ook andere hersenactiviteiten worden gestimuleerd door het spelen van computerspellen. Ook hier vindt dus collateral learning plaats. Mentaal dieet Johnson vindt het bewijs voor zijn stelling bij de stijging van de IQ-scores in de Verenigde Staten. In de laatste vijftig jaar zijn die alleen maar gestegen. Aan de voeding kan het niet liggen, want die is de laatste jaren niet meer significant verbeterd. Over het onderwijs horen we niet anders dan dat het steeds minder wordt en dat de testresultaten dalen. Dus, redeneert Johnson, moet er wel een andere omgevingsfactor verantwoordelijk zijn voor de IQ-stijging. Het is de verandering in ons mentale dieet die voor deze verbluffende resultaten zorgt, zegt Johnson. Want ga maar na: de IQ-testresultaten die de sterkste stijging laten zien liggen op het gebied van probleemoplossing, abstract denken, patroonherkenning en ruimtelijke logica. Dat zijn precies de gebieden waar een gemiddelde 10-jarige zich tegenwoordig – door te gamen, een computerprobleem op te lossen, nieuwe electronica te testen – meer dan ooit tevoren in traint. En dus kan er maar één verklaring zijn voor het stijgende IQ: de populaire cultuur en de technische apparaten die ons omringen worden steeds complexer en vragen steeds meer van ons probleemoplossend vermogen. Johnson heeft een punt als hij stelt dat het spelen van computerspellen het brein aan het werk zet, zoals we van lezen weer op een andere manier leren. Maar hier gaat hij wel wat kort door de bocht. Zouden er niet meer dan deze drie verklaringen denkbaar zijn? Helaas laat Johnson na om zijn prikkelende gedachte met gedegen wetenschappelijk onderzoek te ondersteunen. Hij suggereert een correlatie, zonder die met wetenschappelijke methoden te lijf te gaan. Dat is niet de enige zwakte in zijn betoog. Niet alle voorbeelden in zijn boek zijn even treffend. Zou de verdubbeling van het aantal karakters-met-tekst in The Lord of the Rings ten opzichte van de originele Star Wars werkelijk een bewijs zijn van onze toegenomen vaardigheid om complexe verhalen te beheersen of is hier de kwantiteit misschien minder belangrijk? En zijn er toch ook niet heel veel populaire games en tv-series die het visuele geheugen en het probleemoplossend vermogen nauwelijks stimuleren maar wel razend populair zijn? Johnsons boek drijft op een aardig idee en een gewaagde stellingname. Maar ondanks verwoede pogingen van de auteur wil het niet veel meer worden dan dat. Steven Johnson, Everything bad is good for you, Penguin 2005, 238 blz.
|