The Age of Intelligent Machines

Zelfs een visionair als DeLanda kon niet voorzien in welke mate radicale jihadisten de nieuwe hitech kamikazen zouden worden.

'We saw how war games evolved in 3 stages: from variations of chess in the clockwork era ("counterfeit"), to games played on relief models of a real portion of terrain ("replica"), to computerized versions where maps and models have been replaced by digital images ("simulation"). We saw that the differences between fiction and reality was blurred with this last step, because the images with which war gamers are confronted (images on radar screens and computer displays) are essentially the same as in a real crisis. The transformation of war games into a simulacrum began when nuclear-shy humans were taken out of the loop and replaced by automata.' Manuel DeLanda - War in the Age of Intelligent Machines (1991)

In een aflevering van ´In Europa´, gewijd aan de Eerste Wereldoorlog, het jaar 1916, gaan de makers naar het tankmuseum in het Zuid-Engelse Bovington. De tank, een vinding uit de jaren 1914-1916, wordt enthousiast toegelicht door twee tankcommandanten. Ze verbazen zich over de spierkracht die nog nodig is om de eerste tank te besturen en te laten vuren. Een van hen zegt: 'De moderne Challenger II tanks hebben besturing die exact hetzelfde is als op de Playstation 2. Het voelt dus heel bekend aan. Je pikt het meteen op. Heel vertrouwd. Je vingers kennen het al'.

Het lag in de lijn der verwachting dat de werkelijkheid en de fictie in elkaar over zouden gaan lopen. Het was al in de jaren '90 van de vorige eeuw voorzien door de in Mexico geboren filosoof Manuel de Landa. In zijn 'War in the Age of Intelligent Machines' biedt hij niet zozeer een geschiedenis van de oorlogsvoering, als wel een historisch-filosofische verhandeling over de wijze waarop het fysieke en het hoogtechnologische, dus lichamen en techniek, steeds net iets anders worden gecombineerd, georganiseerd, en zo efficiënt mogelijk ingezet.
In feite voorspelt Manuel DeLanda de toenemende invloed van het militaire denken op onze samenleving. Het boek verscheen al in 1991 en mag dus met recht visionair worden genoemd. Hij werkte zijn these verder uit in de recentere publicaties '1000 Years of War' (2003) en 'Military Influences on Civilian Society' (2005).

Het boek mondt uit in een visie op de nucleaire toekomst. Toen er eenmaal genoeg 'machine'-capaciteit was om de hele aarde x maal te vernietigen, ontstond de vraag: wie gaat in hemelsnaam beginnen met een nucleaire oorlog, wetende wat de gevolgen zullen zijn? Experimenten hebben aangetoond dat zelfs in oorlogsspellen de spelers huiverig zijn om op 'de knop' te drukken. Want dan is het 'game over'. DeLanda hierover: 'Since their invention in the early 19th century, war games have allowed human participants to gain strategic insight and have given officers the opportunity to acquire "battle experience" in the absence of a real war. This function has become even more important in the case of nuclear war, a type of war that has not been fought and for which there is no other way of training. But in game after game human players have proven reluctant to cross the nuclear treshold. They typically attempt every possible negotiation before pushing the fateful button.

This led wargame designers to create new versions of this technology in which automata completely replace human players: SAM and IVAN, as these robots are called, do not have any problem triggering World War III. To the extent that the "insights" derived from watching automata fight simulated Armageddons actually find their way into strategic doctrine and contingency plans, these "robot events" have already begun to blur the distinction between a purely advisory and an executive role for intelligent machines'.

Ruim vijfentwintig jaar geleden leek het in zicht: de volledig geautomatiseerde oorlog. De hi tech game industrie zou bij wijze van spreken als private partner in kunnen schrijven op een oorlog, a la Blackwater. En uiteindelijk zou ten oorlog trekken een coproduktie worden van het militair-industrieel en het entertainment-media complex. Maar zelfs een visionair als DeLanda kon niet voorzien in welke mate radicale jihadisten de nieuwe hitech kamikazen zouden worden. En inmiddels stellen asymetrische oorlog en opstand ('insurgency') weer ongekende nieuwe uitdagingen aan de rationele wargame machinerie van Uncle Sam.