‘’Meer mensen hebben Tetris gespeeld dan de Mona Lisa gezien’’

Games bereiken jongeren op nieuwe manieren

Een presentatie die gegeven wordt op het The Art Department festival. Een donkere zaal vol met mensen die luisteren naar de presentatie en de bedankspeech voor het komen.

Vrijwel iedereen heeft toegang tot het spelen van games via hun smartphones of andere platformen. Bedrijven en merken spelen hierop in met hun eigen games. Maar een sector die hier nog opvallend achter blijft is de journalistiek. Een bezoek aan het The Art Department festival, waar games en kunst het thema zijn, gaf een blik op het journalistieke belang.

‘’I am gay!’’, klinkt het opeens hard. Hoofden draaien om van de mensen die langslopen. Achter in het Klokgebouw in Eindhoven staat een jongen met een VR-bril op zijn hoofd in het rond te draaien. De draden van de apparatuur zijn verbonden aan een grote roze opstelling waar drie woorden op staan: The Lesbian Simulator. Iris van der Meule, de bedenker van de game, kijkt lachend toe. De beleving die ze de roepende jongen hiermee geeft is precies waarom ze hier op het The Art Department festival staat. ‘’De interactiviteit is heel belangrijk. Als je consequenties van je acties kunt ervaren, dan is dat heel sterk. Daar kun je perspectieven mee verbreden.’’

Nieuwsconsumptie onder jongeren

De nieuwsconsumptie onder jongeren zit in een periode van grote verandering. Uit onderzoek van het Commissariaat voor de Media over jongeren, nieuws en sociale media, blijkt dat de nieuwsconsumptie onder deze groep daalt. Van degenen die wél nieuws consumeren is sociale media met 78 procent de belangrijkste bron van informatie. Het feit dat berichten automatisch voorbijkomen speelt hierin een grote rol. Het rapport laat ook zien dat een aanpak die gericht is op de jongeren, de interesse in nieuws kan vergroten. En om deze moeilijk te bereiken groep nieuws bij te brengen, is die gerichte aanpak hard nodig.

Betrokkenheid van games

‘’Alles wat je gamified, daar zijn mensen meer bij betrokken’’, zegt Frank Goren, managing partner bij The Invaders, een gamingbureau dat games en merken samenbrengt. ‘’Spelvorm werkt eigenlijk altijd beter op jongeren dan de traditionele content.’’ Veel merken en bedrijven zijn al bezig met het maken van games om meer verbinding te krijgen met de jeugd. Maar Goren ziet het nog heel weinig gebeuren in de journalistieke wereld. ‘’De gamewereld is een vrij jonge industrie en dus is er nog veel onwetendheid’’, geeft hij als eerste reden. ‘’Daarnaast heeft de journalistiek een moeilijke tijd en dus is er weinig budget voor investeringen in innovatie.’’

Suzanne Rietdijk, organisator van het The Art Department festival, ziet dezelfde werking van games. ‘’Door de manier van storytelling van een game, kun je veel beter je publiek raken’’, zegt ze. ‘’Je bent meteen in interactie met het beeld. Dus je gaat op een hele persoonlijke manier een verhaal aan met het publiek.’’ Ook ziet ze een stijgende interesse in gaming vanuit andere vakgebieden. ‘’Het is een groeiende industrie met ook een hele grote economie achter zich, wat het economisch ook nog interessant maakt.’’

Dit blijkt ook uit het Dutch Gaming Report 2026, uitgebracht door The Invaders en WPP Media. 45 procent van de Nederlanders gamet dagelijks, blijkt hieruit. Dat is een stijging van 12 procent ten opzichte van 2024. Die toename zie je ook in de gebruikte nieuwsbronnen voor jongeren. Uit onderzoek van het Reuters Instituut blijkt dat jongeren meer behoefte hebben aan audiovisuele content. Journalistieke platformen zijn hier al veel op ingespeeld met hun eigen accounts op sociale media.

Connectie

Willem Hilvers, game archivist van Beeld en Geluid, ziet hier ook kansen liggen voor gamegebruik in de nieuwsvoorziening. Hij denkt dat de connectie en de immersiviteit van games ervoor kunnen zorgen dat journalistiek vatbaarder wordt. ‘’De journalistiek kan vaak abstract blijven door taalgebruik en het schrijven voor een specifiek publiek. Bij een game kunnen die drempels vaak lager worden gepresenteerd. Dus je werkt op een effectievere manier met je publiek. Je leidt ze misschien naar een conclusie maar ze zijn altijd vrij om daar anders over na te denken, omdat ze het beleefd hebben’’, zegt hij. ‘’Ook heb je een onvoorstelbaar groot potentieel bereik. Meer mensen hebben Tetris gespeeld dan de Mona Lisa gezien.’’

De journalistieke vorm van games

Toch zijn er ook grote uitdagingen om de gamecultuur te verwerken in de journalistiek. ‘’De kans dat je de plank misslaat is groot’’, zegt Goren. De gamewereld is niet meer zomaar een spelletje, het is een eigen cultuur. Om deze twee werelden samen te laten gaan is er volgens Goren wel een basiskennis nodig van de gamecultuur. ‘’Het is belangrijk om te kijken naar waar je mee concurreert, want we worden al bedolven in keuzes in content’’, zegt hij. Om hier als standalone journalistieke game tussen te komen lijkt hem dus lastig.

Wel ziet hij op andere manieren kansen voor de journalistiek. ‘’Ik denk dat het de journalistiek kan helpen in het houden van opiniepeilingen. We zien dat er altijd sociaal wenselijke antwoorden gegeven worden. In spelvorm krijg je veel eerlijkere antwoorden. Al spelende is men namelijk minder bewust van het sociaal-wenselijke. Dan krijg je veel puurdere reacties’’, aldus Goren. Om een standalone game te maken en uit te brengen heb je een kritische massa nodig die daarin geïnteresseerd is. Dat ziet Goren als een moeilijke opdracht maar hij ziet wel mogelijkheden voor het maken van een game variant binnen al bestaande platformen.

In het Klokgebouw naast de roze opstelling haalt de jongen de VR-bril plots van zijn hoofd. Hij kijkt weer even verdwaasd om zich heen. ‘’Het was echt heel leuk’’, zegt hij lachend tegen Iris. Ze geeft hem een glimmende sleutelhanger en een uitgeprinte foto van zijn zelfgemaakte game karakter. Of hij er wat van heeft geleerd dat weet Iris niet. Hij heeft het in ieder geval beleefd en daar begint het mee.