Tot voor kort interesseerde Virtual Reality (VR) mij totaal niet. Maar onlangs zag ik verschillende VR producties die mij wonder boven wonder wisten te verrassen. Misschien is VR toch een interessant medium om verhalen mee te vertellen. Voor VPRO Dorst dompelde ik me onder in de wereld van VR en vroeg me af: Welke rol kan Virtual Reality spelen voor filmmakers zoals ik?

de basics

Virtual Reality is de afgelopen paar jaar in stroomversnelling geraakt. De virtuele wereld is werkelijkheid geworden en daar spelen social media en de game-, film- en porno-industrie snel op in. En bedrijven willen zich onderscheiden met een unieke VR brand experience.

Maar er zijn meer toepassingen, zoals bijvoorbeeld het gebruik van VR in wetenschappelijk onderzoek. Zo testten psychologen raciale vooroordelen bij mensen met een blanke huidskleur door ze in een virtuele wereld een donkere huidskleur te geven. Met een spannende uitkomst: de deelnemers bleken onbewust tijdelijk minder bevooroordeeld te zijn. Daarnaast wordt VR voor meer omstreden doeleinden gebruikt, zoals door het Noorse, Britse en Amerikaanse leger om tanks en gevechtsdrones te besturen.

porno

De techniek is de afgelopen tijd een stuk toegankelijker geworden. Ook voor consumenten; twee jaar geleden wist ik niet wat virtual reality inhield, nu heb ik thuis een VR Cardboard liggen en kan ik op mijn telefoon een video aanklikken en in mijn kartonnen bril schuiven. Overal waar ik ben, kan ik me in een virtuele wereld begeven. 
 
Dat VR zulke grote stappen kan maken, heeft onder andere te maken met de porno industrie. Die is namelijk druk bezig met het experimenteren met VR porno. Omdat daar zoveel geld in omgaat wordt de techniek steeds geavanceerder. Ik keek laatst trouwens voor het eerst zelf VR porno -voor dit onderzoek natuurlijk- en ik kan wel zeggen dat dat mijn meest intense VR ervaring tot nu toe was. Ik was de pornoster en had seks. Het was heel raar. Hieronder meer mensen die hetzelfde meemaakten.

#funfact De porno industrie speelt een grote rol binnen de ontwikkeling van VR. Omdat er zoveel geld mee wordt omgezet wordt de techniek steeds beter. Op dezelfde manier heeft porno ook de komst van VHS en de DVD bevorderd.

een 'experience'

"Experience a migrant's journey" (NY Times), "the Apollo 11 Experience"(Immersive Education), "experience an epliptic attack" (DDW), in veel artikelen en filmpjes die ik tegenkom over VR spreekt men over een ‘experience’ en wordt er nauwelijks ingegaan op ‘het verhaal’. Dit lijkt te impliceren dat de ervaring voorop staat en het verhaal een bijzaak is. Veel van de VR ervaringen duren dan ook niet langer dan 5 minuten.
 
VR Porno is het prototype ‘experience’. Het richt zich op het stimuleren van de sensationele prikkel met lichamelijk genot als doel. Dit verschilt van filmmaken, omdat het zich niet op een artistiek of esthetisch doel richt. De verhalende laag ontbreekt, terwijl VR zich hier juist goed voor leent. Het sensationele aspect van VR kan goed worden gecombineerd met het verhaal en zelfs in dienst staan van het verhaal. De kijker maakt namelijk deel uit van het verhaal, de sfeer en dus het moment. Dat is het unieke aan VR. Eigenlijk moet ik VR dus niet zien als vorm maar als een compleet ander medium. Film vergelijken met VR is op zich hetzelfde als appels met peren vergelijken. 

VR is anders dan alle andere media

Om verhalen te vertellen in Virtual Reality moet ik eerst de technieken begrijpen. Ik onderschepte Steye Hallema in het VPRO gebouw. Doorgaans werkt hij in Eindhoven bij het VPRO Medialab en ontwikkelt hij 360 graden videoclips en andere inventieve producties zoals de VR Volmaakte Mens. Hij vertelde mij wat VR zo eigen maakt. Namelijk: het perspectief. En daarmee stuit ik op het meest complexe punt van VR.

In VR is de kijker als het ware de camera zelf. Alle kijkrichtingen lopen synchroom met het perspectief in de virtuele wereld. VR is anders dan film omdat het over de kijker zelf gaat, waardoor er een logische interactie moet zijn met de omgeving. "Als de kijker niet erkend wordt en een muurbloem blijft dan werkt VR niet", aldus Steye. Het actief kijken maakt VR anders dan alle andere passieve media zoals krant, tv, film met of zonder 3D. Bij VR staat er namelijk geen camera tussen de kijker en de situatie in.

Waar een film niet altijd in slaagt, ga ik helemaal op in VR. Zo keek ik laatst deze horrorfilm in VR en je kunt wel zeggen dat dit erg effectieve horror is. Het was doodeng en ik kon niet wegkijken. Hoogstens mijn ogen dichtdoen. Maar op het ergste schrikmoment trok ik de bril toch maar van mijn hoofd. Ik moest ontsnappen en mijn instinct koos de makkelijke weg.
 
Ik moet er eigenlijk wel om lachen. En ik voel me ontzettend primitief als ik denk aan de reacties van de eerste lichtprojectie van een rijdende trein L'Arrivée d'un train en gare de La Ciotat: het verhaal gaat dat mensen de zaal uitrenden omdat ze dachten dat de trein letterlijk over hen heen zou rijden.
 
Hetzelfde is nu met VR aan de hand. We moeten het nog leren kennen. Er als kijker aan gewend raken. Het actief kijken lijkt op zichzelf al een toevoeging op het passief filmkijken. Maar ook als maker krijg je er een nieuwe dimensie in je verhaal bij.

Kijken is niet genoeg

Het is als maker essentieel na te denken over welke rol de kijker in het verhaal aanneemt en wat de toegevoegde waarde daarvan is. Doe je dat niet, dan moet je je als maker afvragen of VR wel het juiste medium is. Ik praat hierover verder met Ivo van Aart, één van de makers van de VPRO Peepshow, een VR performance, die nu ook te zien is op de Dutch Design Week
 
Ivo: "Ik merk dat het publiek ontzettend moet wennen aan het feit dat je kunt rondkijken. Denk aan game-perspectieven, bijvoorbeeld die van een jager, maar ook die van een sporter, detective of getuige. Er moet een goede reden zijn waarom je in die virtuele wereld bent. In het geval van film kijk je omdat je in de zaal bent gaan zitten. Maar in het geval van VR moet er een prikkel zijn waarom je ernaar aan het kijken bent. Anders komt het niet binnen."
 
En hoe zit het met het verhaal? 
 
Ivo: "Ik weet nu nog niet goed wat je allemaal kan vertellen met VR. De peepshow is een verhaal over VR en gaat over thema’s uit die virtuele wereld; kijken en bekeken worden, wat is echt en wat is niet echt? En kan je op een gegeven moment misschien wel geloven dat het wel echt is? Is het wel veilig met die bril en koptelefoon op? Al deze vragen hebben we er in verwerkt als showcase van het medium zelf."

Aha, dus jullie gebruiken het desoriënterende kijken juist als middel voor de virtuele realtiteitsbeleving.

Ivo: "Ja, je moet je afvragen of het een verhaal is waarbij rondkijken essentieel is. En dus ook dat je iets kan missen omdat je net de andere kant op kijkt. Het zou een integraal onderdeel van het verhaal moeten zijn. Stel je voor: je hebt een VR verhaal waar je een moordenaar moet zoeken. Dan heb je een reden om rond te kijken. Je moet het niet doen omdat je het kan doen, maar omdat je iets moet doen!" 

Ik in de VPRO Peepshow

De kijker regisseren

Ik dacht eerst dat films die vanuit een point-of-view verteld worden, zoals Being John Makovich, Enter The Void en Diving Bell and the Butterfly zich automatisch zouden lenen voor vertelling in VR. Maar deze verhalen bevatten nog geen duidelijke reden om het als kijker vanuit hun perspectief te ondergaan.
 
Er zijn een hoop ingewikkelde punten in het maken van VR om over na te denken. De regisseur geeft de camera uit handen en geeft het perspectief aan de kijker. Bovendien voel je je snel gedesoriënteerd als er in het beeld wordt geknipt, en je dus steeds van plek of perspectief veranderd. De regisseur moet dus niet alleen de beelden regisseren, maar ook -misschien wel vooral- de kijker.

Ivo noemde eerder een moordzaak als voorbeeld. "De kijker kan kijken waar hij kijken wil. Maar waar moet hij kijken om de moordenaar te vinden?". Ivo lijkt zo een oplossing in de vorm te hebben gevonden. Hij geeft de kijker een controller om zelf terug te kunnen spoelen in de tijd om alle aanwijzingen te verzamelen. Wat de kijker ontgaat wordt onderdeel voor het opgebouwde verhaal waarbij het interactieve element van dit verhaal iets weg lijkt te hebben van een game. Met VR lijkt de grens tussen film en games dus steeds verder te vervagen.
 
Er bestaat ook een systeem dat het tegenovergestelde van Ivo bewerkstelligt. Zo triggert een bepaalde kijkrichting het verschijnen van een voorgeprogrammeerde animatielaag. Wanneer de kijker bijvoorbeeld omhoog kijkt, ziet hij/zij de eerste sneeuw vallen. Ook het geluid kan hier sturend in zijn. Met deze middelen zouden regisseurs een op maat gemaakt verhaal kunnen maken, maar volgens mij is deze timing niet te regisseren in documentaire werelden.

Tot slot is het essentieel dat de aanzet tot beweging van de kijker komt. Als deze bewogen wordt zonder dat je daar de controle over hebt, ervaar je al snel een misselijkheid of duizeligheid. Een klein hulpmiddel als een controller zorgt voor een mentale vertaalslag naar de virtuele beweging. Op die manier los je een aspect van verplaatsing en monteren op.

uitdaging voor geluid

Via mijn producent kreeg ik te horen dat Matthijs Klijn (die de geluidsopname van mijn film Tarikat deed) met Brandon Grötzinger een bedrijfje is begonnen in het geluid voor Virtual Reality. Ik spreek trots de oprichters van Supernova:
 
Matthijs: "In films kan je een wereld van geluid opbouwen die buiten het doek plaatsvindt. Maar met het wegvallen van het kader in VR, valt het magische kaartenhuis van geluid ook ineen. Geluid gaat in VR een veel grotere rol spelen om de kijker te sturen. VR spreekt minder tot de verbeelding en moet kloppen met je gehoorpunt. De uitdaging is daarom voornamelijk technisch."
 
Brandon: "Het is alleen al lastig om geluidsopnames te maken, waar laat je bijvoorbeeld de apperatuur? Je kan het omgevingsgeluid eventueel later opnemen dan het beeld, maar je moet wel goed weten wat de kijker allemaal nodig heeft om het realistisch te laten klinken."

groeiende trend

Er moet nog veel worden geëxperimenteerd met het nieuwe medium. Om langere producties en verhalen te maken moet het publiek VR leren kennen. Bovendien zal een ervaring van een feature-length film nog te veel geld kosten. In Nederland komt een serieuze VR-industrie opgang. Zo vinden er al evenementen plaats als de Dutch VR Days. Maar Amerika blijft koploper in de ontwikkelingen op het gebied van VR. Op het filmfestival Sundance was dit jaar al een aanbod aan VR-films zoals; Lost, Birdly en Perspective; Chapter I: The Party. Een aantal belangrijke animatoren, van onder meer Pixar, zegden hun baan op om de Oculus Story Studio te vormen. Verder is het bedrijf Jaunt ook al flink aan de slag gegaan met het maken van VR-films.

Als film de kijker kan verrijken met inzichten, dan is de potentie van VR film vele malen groter. VR versterkt de connectie tussen de kijker en het verhaal door middel van een werkelijkheidservaring. Je kan overal zijn, alles meemaken en iedereen zijn. Het vereist van makers alleen een nieuwe manier van het vertellen van verhalen. Op dit moment staat de verhalende vorm van het medium nog in de kinderschoenen, dus daar valt een hoop in te winnen.


Ik denk dat VR voor mij als documentairemaker van toegevoegde waarde kan zijn; het kan de werkelijkheid beter vertegenwoordigen dan een film. Het is een greep uit de realiteit, die op dat moment ook echt bestond. Palmer Luckey, oprichter van Oculus zegt hierover: "De media maakt een uitsnede van het nieuws voor een verhaal. Deze persfoto’s zijn uitgekozen momentopnames. Met VR kan je 360 graden van die omgeving laten zien zoals het werkelijk is. Het gebruik van VR door de media gaat nieuwe ethische vraagstukken oproepen. Als een situatie is nagebouwd in de computer om de ervaring te versterken, dan kan het er nog zo echt uit zien, maar is het soms niet meer equivalent aan de echte situatie."

over de schrijfster

Jasmijn Schrofer is redactie-stagiaire voor VPRO-Dorst. Haar afstudeerfilm Tarikat is driemaal bekroond met een prijs; de VPRO Documentaireprijs, de KNF prijs en de Wildcard. 

 

meer virtual reality