Het heette de toekomst van de digitale wereld. Second Life, een virtuele wereld waar mensen als avatar rondliepen, zou ons leven veranderen. Iedereen dook erop, maar toen werd het plotseling stil.

‘Second Life? Ja, dat ken ik wel. Dat is die site waar je vreemd kunt gaan toch?’ Vrijwel niemand kent het nog, toch heette Second Life nog maar tien jaar geleden de toekomst van de digitale wereld. Mensen konden er in de gedaante van een zelf ontworpen avatar met elkaar chatten en, nadat een stuk grond was gekocht, huizen bouwen en van alles en nog wat ontwerpen, wat ze vervolgens ook weer konden verkopen tegen virtuele Linden Dollars, die in ‘echt’ geld konden worden omgewisseld. Second Life was de nieuwe economie en die economie zou een reuzenvlucht nemen.

Multinationals als Nike, Adidas, Coca-Cola, abn Amro en Philips openden er kantoren. Randstad organiseerde een landelijke ‘banenproeverij’. Talpa kocht een eiland, DropZone gedoopt, waar bands als Di-rect en 16Down optraden: synchroon in de echte wereld (Paradiso) en als avatar in Second Life.

Ook politici ontdekten de nieuwe wereld. Barack Obama, Hillary Clinton en Rudy Giuliani hielden er bijeenkomsten in de aanloop naar de presidentsverkiezingen van 2008. De avatars van d66’er Bert Bakker en Ad Koppejan van het cda gingen er de straat op om te flyeren en  verkiezingsposters te plakken. Gemeentes probeerden er contact te leggen met hun burgers. Wat onwennig soms, zoals toen de gemeente Zoetermeer er een persconferentie hield en er pal voor de wethouder een dansende figuur ging staan die zich begon te ontkleden. Niemand wist dat zoiets kon, niemand ook had enig idee hoe die streaker daar weg te krijgen.

Groepsgevoel

‘Iedereen probeerde maar wat,’ zegt Anton Eliëns, oud-hoogleraar creatieve technologie, bij de Vrije Universiteit verantwoordelijk voor het opzetten van een virtueel universiteitsgebouw, ‘en wij op de vu waren natuurlijk ook gewoon opportunisten. ‘Zo van: o, Second Life staat in de belangstelling, dan gaan wij er ook op.’ Maar er zat wel een idee achter. ‘In die tijd werd volop geëxperimenteerd met online learning, zonder veel resultaat.

Door studenten dat gebouwtje zelf te laten bouwen en ze zo een gemeenschappelijk doel te geven, wilden we een groepsgevoel doen ontstaan, een community of learners creëren, zodat studieresultaten zouden verbeteren. De hoop was dat in die virtuele wereld gemakkelijker contact kon worden gelegd en dat werkte ook wel. Maar uiteindelijk ging het bij Second Life toch vooral om dat sociale, om aandacht, zegt Eliëns, het socialenetwerkaspect was veel belangrijker dan het virtuele aspect, belangrijker dan die poppetjes. Het was een van de oorzaken dat Second Life het tegen andere sociale media zou afleggen.

Het was geen game, er waren geen spelregels, er viel niets te winnen. Mensen raakten gefrustreerd, dwaalden doelloos rond en haakten af.

James Wagner Au

Op het hoogtepunt, in 2007 en 2008, telde Second Life meer dan vijf miljoen accounts (waarvan ongeveer een miljoen echt regelmatig actief was), waaronder 400.000 Nederlandse. ‘De internationale virtuele wereld waarin mensen in een 3d-omgeving een tweede leven kunnen leiden, is de fase van spel voorbij,’ heette het. Sommigen droomden hardop dat de virtuele wereld de eerste wereld zou worden. En toen plotseling was de hype over. Het grote publiek trok verder, bedrijven sloten hun kantoren, politici kochten een iPhone en sloegen aan het twitteren.

Idealisten

De bedenkers van Second Life waren afkomstig uit de wereld van Burning Man, een jaarlijks avant-gardefestival in de woestijn van Nevada, zegt James Wagner Au, in de beginjaren als ‘embedded blogger-journalist’ werkzaam binnen Second Life en schrijver van The Making of Second Life. ‘Ze droomden van een open, vrije gemeenschap, een nieuwe cultuur waarin mensen zelf dingen konden bouwen die in de echte wereld onmogelijk waren, net als op Burning Man.’

Maar het grote publiek vond dat zelf maken en bouwen toch een hoop gedoe. Gedoe dat er niet was bij Facebook, dat net opkwam. De mensen achter Second Life waren ook anderszins idealisten. Het moest een wereld zijn zonder regels. ‘Het was nadrukkelijk geen game,’ zegt Au, ‘er waren geen spelregels, er viel niets te winnen. Mensen waren daardoor aan zichzelf overgeleverd, raakten gefrustreerd, dwaalden doelloos rond en haakten af.’ 

Die afwezigheid van regels droeg volgens gamejournalist Jan Johan Belderok nog op een andere manier eraan bij dat het grote publiek Second Life links lieten liggen: ‘Mensen spelen een game om te ontsnappen aan de werkelijkheid, maar Second Life werd juist een afspiegeling van de echte maatschappij. Je kwam er opnieuw die vvd- of d66-politicus tegen, hoorde opnieuw die muziek waar je een hekel aan had. En als je geen regels stelt, krijg je ook een hoop narigheid binnen.

Het ging er om seks, om geld verdienen, er was ongelijkheid: wie geld had, kon de juiste stukjes grond kopen en die vervolgens voor veel geld verhuren of doorverkopen en zo nog rijker worden.’ Een enkele bewoner werd dankzij virtuele vastgoedtransacties zelfs schatrijk in de echte wereld (Anshe Chung, avatar van de Duits-Chinese Ailin Graef, sierde in 2006 de cover van Business Week als de eerste Second Life-miljonair).

Toevluchtsoord

Second Life werd ook anderszins een kopie van die echte wereld, inclusief geweld, oplichting en afpersing. Uit een Second Life-handboek uit die dagen: ‘Wees voorzichtig met het geven van informatie over je echte leven. De meeste mensen hier zijn aardig, maar je weet nooit of degene die je ontmoet niet een klootzak blijkt te zijn, of fake, of een seriemoordenaar.’ Of een terrorist, meende onder meer de aivd, die er al in 2007 avatars had rondneuzen. 

Second Life werd dan niet the next big thing, helemaal verdwijnen deed het niet. Anno 2018 zijn er nog altijd 400.000 tot 500.000 actieve accounts. Het idee van openheid en de vrijheid om zelf te bouwen, appelleert nog altijd aan een grote groep creatieven, zegt Au.

Elk jaar vindt nog een virtueel Burning Man-festival plaats. Michinima, korte filmpjes die geheel inworld (binnen de virtuele wereld) worden opgenomen, worden ook op real-world-filmfestivals getoond. Sommige kunstenaars waren buiten Second Life succesvol, zoals Bryn Oh, die met Peter Greenaway werkte en wiens visualisaties onder meer de cover van Vogue sierden.

Het virtuele netwerk blijft ook een toevluchtsoord voor mensen die het – of zichzelf – in de echte wereld niet helemaal kunnen vinden. Naar schatting een kwart komt voor virtuele seks. Veel gehandicapten en mensen met psychische aandoeningen (zo’n vijftien procent van de bewoners, schat Au) ontmoeten elkaar op een aparte archipel, waar ze voor even niet gehandicapt zijn of niet aan huis zijn gekluisterd door een angststoornis (mooi vastgelegd in de documentaire Our Digital Selves: My Avatar Is Me! uit 2018).

Real-world-adoptieouders ondergaan er virtuele zwangerschappen, inclusief virtuele ochtendziekte, virtuele echo’s en bevallingen in een virtuele geboortekliniek, om zo het gevoel van een natuurlijke band met hun adoptiekind in de echte wereld te creëren.

Virtual reality

Second Life bestaat nog steeds en inmiddels, tien jaar nadat het uit beeld verdween bij het grote publiek, is de aandacht voor virtuele sociale netwerken helemaal terug. Belangrijke verklaring: vr-technologie – brillen en toebehoren – heeft recent reuzensprongen gemaakt. Een toonaangevend onderzoeksbureau voorzag eind 2018 dat de wereldwijde vr-markt, in 2017 zo’n vierenhalf miljard dollar groot, in 2026 de 200 miljard dollar ver zal hebben overschreden.

Aanjagers van die groei: de game-industrie, training en simulatie (de medische wereld, defensie-industrie), en als derde: ‘Toename in de vraag naar immersive virtual reality.’ Het zal vooral de toepassing in sociale netwerken zijn, en niet het gamen, dat vr definitief zal doen doorbreken, is de overtuiging van velen.

Het mooie aan zo’n virtuele wereld is dat je gelijkgestemden ontmoet, dat je niet wordt lastiggevallen over je uiterlijk, je leeftijd of je geaardheid.

Jan Johan Belderok

Er is inmiddels een Second Life 2.0, Sansar geheten, gericht op vr met bril en 360-gradenervaring. Tal van andere start-ups melden zich op de dood gewaande markt. Socialenetwerkapp vTime werd eind 2015 gelanceerd. Op platform AltspaceVR kunnen ‘gebruikers’ niet alleen met elkaar praten, maar tegelijk op het web browsen, video’s bekijken en games spelen, waarbij de avatar de lichaamsbeweging van de speler thuis nabootst.

Ook de mediamultinationals hebben zich gemeld. Microsoft kocht AltspaceVR en ontwikkelt daarnaast een eigen vr-platform: Microsoft Mixed Reality. Facebook kocht vr-headsetmaker Oculus en kwam met Facebook Spaces (nog in bèta), een virtuele wereld waarin je als avatar spellen kunt spelen, op je Facebook-timeline kunt schrijven en als avatar de bruiloft van een verre vriend ‘live’ kunt meebeleven.

In het ontwikkelteam van Facebook Spaces bevinden zich nogal wat mensen die eerder bij Second Life werkten. Want het is gemakkelijk om een beetje lacherig te doen over al die mensen die geloofden dat Second Life de wereld zou veranderen, het heeft wel enorm veel invloed gehad, nog steeds, zegt Au. Er is niemand in Silicon Valley die het niet kent. De Linden Dollar was de eerste cryptovaluta, de directe voorloper van de bitcoin.

Gelijkgestemden

Het was een van de eerste voorbeelden die aantoonde dat je online ook dingen kon maken, zegt Eliëns, dat je op die manier iets kon leren, dat je niet alleen consument was. Dat je die 3d-wereld kon gebruiken om iets te creëren en zo met elkaar kon communiceren, was briljant. 

Een heleboel ideeën die je terugziet in sociale media en ook in populaire games als World of Warcraft en Fortnite vinden hun oorsprong in Second Life. Op Fortnite kun je inmiddels ook eilanden kopen, zelf dingen maken en je avatar verfraaien. ‘Die online-identiteit, met dure kleding, een mooi dansje, wordt voor jongeren steeds belangrijker,’ zegt Belderok. ‘Daar gaan honderden miljoenen dollars per maand in om. En mensen komen er niet alleen om het spel te spelen. De wereld van gaming en werkelijkheid zijn aan het vermengen. Op World of Warcraft is het gebeurd dat iemand in het echt overleed en zijn gamevrienden een virtuele begrafenis organiseerden. Dat is het mooie aan zo’n virtuele wereld, dat je gelijkgestemden ontmoet, dat je niet wordt lastiggevallen over je uiterlijk, je leeftijd of je geaardheid.’

Ik wil een miljard mensen via vr verbinden, zei Mark Zuckerberg recent. Of die woorden uitdrukking zijn van een diepgevoelde behoefte aan verbinden en verlangen naar een betere wereld waarin creativiteit vooropstaat, zoals bij de bedenkers van Second Life het geval was, valt te betwijfelen, maar dat vr de toekomst van sociale media is, lijkt ook de Facebook-ceo te geloven.

Snow Crash

Natuurlijk, sceptici zijn er ook. Die vr-wereld is een hardnekkige mythe, zegt Au, waar veel mensen in Silicon Valley last van hebben. ‘Het is te herleiden tot een cyberpunkroman uit begin jaren negentig, Snow Crash, waarin voor het eerst sprake was van zo’n virtueel sociaal netwerk, de metaverse, een term die sindsdien generiek wordt gebruikt. Iedereen in Silicon Valley kent dat boek. Ze lazen het als opgroeiende kinderen, het was een opwindend toekomstbeeld.

Snow Crash is zo’n beetje de bijbel van Silicon Valley. Het wonderlijke is dat ze nog steeds echt geloven dat de metaverse de toekomst is, dat mensen massaal zo’n bril op willen en in die wereld willen verdwijnen.’
De mediamultinationals hebben hoe dan ook geen boodschap aan Aus scepsis. De miljardeninvesteringen gaan door. Niet ondenkbaar dus dat u op een dag, binnenkort misschien al, toch (weer) de stoute schoenen aantrekt, uzelf een avatar aanmeet en, met bril en al, samen met uw vrienden die tweede wereld binnenstapt.

Niet ondenkbaar ook dat u over nog eens tien jaar, als ‘social vr’ vanzelfsprekend is geworden, terugkijkt op de ‘platte’ tweedimensionale sociale media zoals we die nu kennen en, net als degenen die zich nu vrolijk maken over dat mallotige Second Life, zich afvraagt hoe het in vredesnaam mogelijk is dat we ons ooit in zulke dergelijke beperkte technologie verloren.